Маг — это контроль, концентрация и точность.

Как стать магом?

Всем известно, как Красный Рассвет впустил в мир магию. Тогда впервые родились дети с этим даром и люди прознали, что это и с чем это едят. Через полвека с лишним Боги и Великий Исход магию забрали. Но, как закончился Индикт Мертворожденных, она вернулась, чтобы быть исследованной и использованной вновь.

Статистику мало кто знает, но шансы родить мага очень велики — почти 80%. Однако для того, чтобы магия как следует проявилась, нужна особая проверка, поэтому большинство потенциальных магов так и не узнавали о своем даре. Один из самых явных признаков магического таланта — болезнь души, и чем страшнее тем лучше. Болезнями души страдают чуть меньше чем половина одаренного населения.

Сейчас систематические проверки проводят в Сикстинне и Луате. Таким образом, только самая малая часть всех магов планеты доходит до возможности обучаться. В процессе обучения отсеивается две трети поступивших. В итоге получается, что толковых магов в Нихерии всего ничего.

Дар к магии может проявиться и у тех, кто родился до окончании Индикта. Так же как это было у тех кто родился до Красного Рассвета — придется учиться чувствовать энергию, уметь ее выделять и использовать, соединяя с теоретическими познаниями рунического языка. У остальных магов это чувство есть сразу и им достаточно просто изучить теорию. Сравнимо с тем, как в разговоре себя чувствует носитель языка и человек, который его изучал.

В прошлом, на западе многие годы взращивали в народе уверенность, что магия — это проклятье. Поэтому местных «одаренных» всячески выживали и считали проклятыми. Этот предрассудок ушёл из Нихерии вместе с богами, но за предрассудком пришло не лучшее, но закономерное благоразумие. На сегодняшний день, маг — зачастую человек нездоровый, больной душой. Больная душа — больное тело, а за недугом тела следует недуг разума. В современном цивилизованном обществе — маг, это тот, за кем лучше приглядывать. Что бы это ни значило.

Обязательно к изучению




Магия Уходящей Эпохи

Магия современного мира лишь выглядит похоже на ту, что можно было увидеть на страницах учебников Новой Эпохи.

Как и прежде, как и в былые эпохи, студентов учат, что магические символы — это, в первую очередь, визуализация. Маг обязан чётко представлять, какие руны и идеограммы ему нужны и в какой форме, а затем вычерчивать их в воздухе, вливая в это свою магическую энергию. Малейшая ошибка в начертании может привести к плачевным последствиям, поэтому для магов очень важна концентрация.

У каждого мага свой способ постройки схемы заклинаний: круговая пентаграмма, лента из рун или обычное последовательное расположение рун. Магическая энергия в чародее — это ограниченный ресурс, который нужно восстанавливать отдыхом. Чтобы рассеять руны, достаточно сконцентрироваться и впитать энергию из них обратно — это позволит «отменить» заклинание и сохранить лимит нетронутым. Если заклинание просто оборвать, то оно сработает непредсказуемым образом и скорее всего навредит в первую очередь самому магу.

Плести заклинания прямо в гуще битвы или на бегу очень сложно и опасно, поэтому чародеи предпочитают держаться на расстоянии, а вблизи колдуют только в крайних случаях.

Каждая ветвь магии имеет свой цвет, от которого зависит и цвет нарисованного магом заклинания.

  • Белая магия — мягкого золотистого цвета;
  • Чёрная магия — красно-оранжевого;
  • Магия Влияния — переливающегося зелёного;
  • Созидание – сиренево-голубого;

Сотворение заклинаний — это в некотором роде работа художника, которым в глубине души любой маг и является, хочет он того или нет. Без должного воображения чародей никогда не достигнет успеха в своём ремесле и его умения ограничатся примитивными заклинаниями.

Заклинания

Одиночная руна даёт один простой эффект. Его сила воздействия не выше условных 20%, длительность — не больше 10 секунд, дальность — не больше 3-10 метров.

Трактовки рун

В магических академиях студентов всегда сперва учат овладеть стандартным эффектом руны. Классический пример: простой огненный шар при использовании руны огня. Но маги — личности неизбежно творческие и трактуют руны по-разному. На 7-м курсе обучения студентов мотивируют изобретать персональные трактовки уже изученных рун. Бунтари и наиболее талантливые студенты нередко удивляют окружающих, трактуя руну по-своему уже во время ее первичного изучения.

Сложное заклинание даёт комбинированный и усиленный эффект. Сила сложного заклинания достигает 50-80%, длительность высчитывается по формуле, которая будет подробнее расписана ниже, а дальность ограничивается 100 метрами.

Основа сложного заклинания

Маги рангов «ученик» и «умелец» всегда добавляют в сложные заклинания основную идеограмму одной из ветвей. Она служит фундаментом и отвечает за длительность заклинания. Маги ранга «мастер» могут не использовать основную идеограмму, жертвуя длительностью в угоду мощности действия.

Расширенные заклятия или мантры являют собой полный и сложный эффект, равный условным 100% и больше. Длительность высчитывается по формуле, а дальность ограничивается 500 метрами. На чтение мантры уходит от трёх ходов в бою.

Исключения по дальности, эффективности, области, размеру цели и т.д. указаны в описании рун. Это можно уточнять у анкетолога или квестмастера.

Помните, что уничтожать врагов по щелчку пальцев, переворачивать горы и т.д. маги с самого старта игры не могут. Для подобных эффектов заклинание нужно прокачивать непосредственно в игре через качественные отыгрыши.

Формулы и правила

У одиночной руны стандартная длительность — 10 секунд. Каждая новая руна отнимает стандартную длительность от общего времени действия.

Длительность одиночной идеограммы — 20 секунд. Для того чтобы использовать идеограмму, нужно знать все связанные с ней руны.

В сложном заклинании максимум рун — пять; максимум идеограмм — две, каждая по цене двух рун; т.е. при использовании двух идеограмм еще одна руна остается в запасе.

В расширенном заклятии количество рун ограничено способностями мага, такую магию категорически сложно использовать в бою. Время действия расширенного заклятия уменьшается в зависимости от количества рун экспоненциально. При создании расширенного заклятия возникает необходимость учитывать энергетические потери.

Основание заклинания

Основание — это первая идеограмма в составе практически любого сложного заклинания. Только маги уровня мастер способны создавать заклинания без основной идеограммы, тогда основной будет считаться первая руна.

Правило идеограмм

Идеограммы одной ветви с основанием заклинания прибавляют к длительности 20 секунд. Не родственные идеограммы отнимают от длительности 20 секунд.

Акцент

Акцентом может быть любая одна простая руна в составе сложного заклинания. Акцент увеличивает вдвоё бонус ко времени действия от идеограмм одной с ним ветви и вдвое уменьшает штраф от рун одной с ним ветви.
Сама руна-акцент не даёт штрафа ко времени.

В акцент магом вкладывается больше энергии, чем в другие руны. Часто его любят размещать в центре рунного круга или внутри Основания заклинания, по разному.

Считать вручную совершенно не обязательно, для этого у нас есть специальный инструмент — Калькулятор Магии




Примеры:

  1. Мерзкая Опухоль. Задействовав идеограмму Чёрной Магии, руну Хаоса и руну Роста, можно инициировать неуправляемый рост опухоли на теле жертвы, состоящей из тут же возникающих жира, хрящей и вкраплений зубов.

Высчитываем время действия:

• Идеограмма Чёрной Магии     +20 секунд • Руна Хаоса (акцент)     +20 секунд (для Идеограммы Чёрной Магии) • Руна Роста     -10 секунд

Ответ: 30 секунд существования.

  1. Сильное Исцеление. Задействовав идеограмму Белой Магии и трижды руну Исцеления маг получит заклинание сильного исцеления.

Высчитываем время действия:

• идеограмма Белой Магии     +20 секунд • руна Исцеления (акцент)     +20 секунд (для ид-мы Белой Магии) • руна Исцеления х2     -10 секунд (уменьшено вдвое из-за акцента)

Ответ: 30 секунд существования.

  1. Заклятие кошмарной гибели. Сложное заклинание из идеограммы Смерти и идеограммы Силы составить не получится.

Высчитываем время действия:

• идеограмма Смерти     +20 секунд • идеограмма Силы     -20 секунд (по правилу идеограмм)

Ответ: 0 секунд существования.

Но, добавив в него акцентирующую руну Несчастья, можно получить смертоносное заклинание кошмарной, но моментальной гибели.

Высчитываем время действия:

• идеограмма Смерти     +20 секунд (по правилу идеограмм) • руна Несчастья (акцент)     +20 секунд (для идеограммы Смерти) • идеограмма Силы     -20 секунд

Ответ: 20 секунд существования, из которых хватит и одной.

Расширенные заклятия

Продвинутая магия

Энергетические потери

При создании расширенного заклятия потери магической энергии начинают существенно влиять на длительность заклинания и скорость его начертания, на этом этапе их нельзя игнорировать.

Коэффициент потерь считается по формуле M/R.
Где M - максимальное количество рун (5), а R - номинальное количество рун в заклинании, где идеограмма равна двум рунам.

Пример:
Заклятие делекатного сокрытия магии. Не поленившись использовать идеограмму Единства, идеограмму Магии, руну Притока и руну Фокуса опытный маг получит расширенное заклятие деликатного (действующего не по области вокруг целей, а строго по их поверхности) сокрытия присутствия магии группы целей.

Высчитываем время действия:

• идеограмма Единства     +20 секунд • идеограмма Магии     +20 секунд (по правилу идеограмм) • руна Притока (акцент)     +40 секунд (для двух идеограмм одной ветви) • руна Фокуса     -5 секунд (акцентировано)

Коэффициент потерь: 5 / 6 = 0.83 Итог: 75 * 0.83 = 62

Ответ: 62 секунды существования.

С двух рук

Одновременно можно создавать только одинаковые простые заклинания, состоящие из одной простой руны. Для простоты будем называть такие заклинания одиночными рунами. Создавать одновременно два сложных, состоящих из идеограмм и разных по составу заклинания не получится.

При выборе двух разных целей одно из заклинаний с 50% вероятностью промахнётся.

Для достижения успеха в плетении двух одиночных рун одновременно нужно иметь амбидекстрию или специально её в себе развить. На тренировки амбидекстрии потребуется два года и они должны быть регулярными.

Ошибки

Самое важное для мага — не ошибиться в рисунке. Но не бойтесь ошибок, в их результате вы можете совершить научный прорыв! Или превратиться в сладкий рулет и погибнуть от рук голодного прохожего.

Создавая комбинация различных по составу сложных заклинаний экспериментируйте, но не забывайте об осторожности.

Игровой ход

Простое и сложное заклинание создается за один ход, дальше — нюансы. У Мест Силы маг может создавать по два заклинания за ход (лимит увеличивается в два раза соответственно).

При желании, маг может потратить на плетение хоть несколько дней, если сможет столько времени обойтись без сна, еды и отлучек по нужде. Обычно у чародеев на одну одиночную руну уходит одна-две секунды, на одиночную идеограмму — две-четыре секунды, на одно сложное заклинание — от четырех до десяти секунд.

Правило одного\двух заклинаний за ход относится только к боёвкам. В мирной игре, где за один пост может пройти несколько дней или даже месяцев, допустимо не соблюдать это ограничение.

В случае локальных квестов с крупными замесами, магам можно использовать одиночные руны без ограничения на ход, но только с разрешения ведущего квест-мастера и с вездесущей поправкой на здравомыслие.

Ранги мастерства

→ Физиология рангов

Переход на новую ступень мастерства увеличивает дневной лимит магического потенциала, даёт возможность использовать больше сложных заклинаний, увеличивает лимит изучения новых рун.

РангКоличество рун и заклинаний
НовичокРуны: 3-5,
Идеограммы: 1,
Только простые заклинания
УченикРуны: 6-8,
Идеограммы: 2,
Сложные заклинания: 1
УмелецРуны: 12,
Идеограммы: 4,
Сложные заклинания: 3,
Мантры: 1
МастерРуны: 15-20,
Идеограммы: 6,
Сложные заклинания: 5,
Мантры: 2
Дневной лимит

На любом ранге мастерства в день маг может применить не более 25 рун.

Превышать дневную норму опасно для жизни и здоровья мага, расходуя его жизненные силы. Чем меньше сил осталось у мага, тем менее эффективно он колдует.

Гриумар

Многие сложные заклинания изживают себя со временем. В ранге мастера маг может держать в голове всего до пяти мощных формул одновременно. Их и одиночные руны можно заменять новыми, «откладывая» старые в своеобразную «книгу заклинаний», для этого нужно связаться с администрацией. «Книга заклинаний» игрока вносится в анкету героя.

Чтобы вернуть в свой арсенал «отложенное» заклинание, нужно провести тренировку-вспоминание, т.е. написать один подробный небоевой пост. Затем сообщить админам, какое заклинание возвращается, а какое уходит в «книгу заклинаний» со ссылкой на тренировочный пост и анкету героя.

При «откладывании» одиночных рун нужно помнить, что если «отложенная» руна входила в состав сложного заклинания, оно перестанет работать так, как должно, потому что её в нём больше не будет.

Прокачка заклинаний

Заклинания можно прокачивать и усиливать. Для этого нужно качественно (т.е. подробно и внятно) отыграть прокачку в игре тренировкой или как часть какого-либо события.

Обучение может быть непреднамеренным — например, постоянной практикой заклинания при выполнении какой-либо задачи, во время квеста и т.д.

Новые заклинания изучаются посредством отыгрыша: встречами с героем\нпс-магом, который выступит в роли наставника, чтением книг о магии.